Cartas de los Hombres Lobo de Castronegro

Aprendamos aspectos importantes sobre uno de los juegos que están convulsionando el mundo de la diversión y el entretenimiento, se trata de las interesantes Cartas de los Hombres Lobo de Castronegro o como muchos los conocen “El Pueblo Duerme”, que sencillamente nos regalaran horas y horas de recreación y esparcimiento.

Acerca de las Cartas de los Hombres Lobo de Castronegro

Las cartas de los hombres lobo de Castronegro, traen de tras de sí, una conmemora historia, que se va despejando, en la medida en que los jugadores interactúan con las barajas.

Cuenta la leyenda, que hace muchísimos años, existió el pueblo Castronegro, el cual vivían esclavizadas bajo las garras de los terribles y despiadados hombres lobos, todos los aldeanos debían obedecer a cabalidad sus órdenes, porque de lo contrario pagarían con sus vidas, día a día, los aldeanos del lugar, votaban para aniquilar a un aldeano públicamente, a fin de que se pudiesen descubrir a los lobos.

Ya que, durante las noches, las feroces bestias, despedazaban sin piedad a los pueblerinos, bien sea, por placer o por desobediencia, es entonces, cuando la ciudad cansada de sus atropellos, deciden levantar su voz y sumergirse en una batalla campal en contra ellos, a fin de conseguir su libertad y respeto, es así como surge el juego de cartas los hombres lobo de Castronegro.

¿Cuál es la Dinámica del Juego de Cartas de los Hombres Lobo de Castronegro?

La dinámica del juego de Cartas de los Hombres Lobo de Castronegro, es la siguiente; se trata de un pueblo, protagonizado por dos bandos; los lobos, que son una parte de los mismos aldeanos, que quieren tomar el poder y la otra mitad, corresponde a los pueblerinos, que desean eliminar y desenmascarar a los lobos, a través de una estrategia poco convencional, que hace mover a los dos bandos.

El bando de los lobos, que nadie conoce, por lo general, atacan a sus víctimas de noche, mientras que los citadinos, sacrificarán a uno de ellos de mañana, para enardecer al pueblo y buscar en la medida de lo posible, que los lobos salgan y sean reconocidos por todos.

Cabe destacar, que el juego de cartas de los Hombres lobo de Castronegro, tiene un personaje clave dentro del mismo: La presencia de un narrador, quien será el encargado de ir contando y describiendo cada detalle del desarrollo del juego, éste personaje, no podrá tomar parte del mismo, será un espectador relator activo y tendrá dentro de sus funciones, la potestad de noche a noche, mandar a dormir a sus jugadores, utilizando para ello, la siguiente frase:

 “El pueblo se duerme”           

Cartas de los Hombres Lobo de Castronegro

En este ínterin, se mueven sigilosos los hombres lobos, mientras que los pueblerinos con poderes especiales, van tras su rastro, para informar cada movimiento de ellos durante la noche, en especial, de los muertos, que fueron destruidos por ellos.

Durante el desarrollo del juego de cartas de los Hombres lobo de Castronegro, se intercalan los días y las noches, a fin de irse eliminando unos con otros, hasta lograr que ocurra un posible empate o que el grupo que tenga más jugadores gane la partida.

Generalidades del Juego de Cartas de los Hombres Lobo de Castronegro

  • El juego de cartas los hombres lobo de Castronegro, contiene 47 barajas en su versión más completa y 18 en la simplificada, también trae 29 fichas de roles diferentes, 14 edificios, 36 cartas de eventos, todo lo que necesitas para armar tu ciudad.

Dato Curioso:
  

El juego de las Cartas de los Hombres Lobo de Castronegro NO ES RECOMENDABLES PARA NIÑOS MENORES DE 10 AÑOS

  • Es un juego para ser jugado de 8 hasta 18 jugadores, siempre y cuando sean números pares, para formar ambos equipos.

Paso a Paso para Jugar las Cartas de los Hombres Lobo de Castronegro

Cartas de los Hombres Lobo de Castronegro. Paso 1

Primeramente, se deberá escoger quién será el narrador del juego de Cartas de los Hombres Lobo de Castronegro, éste será el encargado de repartir las cartas a cada jugador, los cuales, una vez vistas y preparadas sus jugadas, tendrán que ponerlas boca abajo en la mesa y por supuesto cuidando que nadie se las vea.

Cartas de los Hombres Lobo de Castronegro. Paso 2

El narrador, deberá dividir al grupo de jugadores en dos equipos, uno que representará a los feroces lobos y el otro los aldeanos, invitando a cada jugador para que lance una carta y le dará un personaje específico.

Cartas de los Hombres Lobo de Castronegro. Paso 3

Una vez definidos los personajes, el narrador, dará inicio a la partida de Cartas de los Hombres Lobo de Castronegro, con su frase célebre:

 “El pueblo se duerme”

Cartas de los Hombres Lobo de Castronegro

Frase que, al ser escuchada por los jugadores, de inmediato deberán cerrar sus ojos.

Cartas de los Hombres Lobo de Castronegro. Paso 4

Mientras todos duermen, el narrador, comienza a despertar a ciertos jugadores, que va a representar a ciertos personajes claves, a fin de que realicen maniobras y jugadas especiales, acción que realizará empleando la siguiente frase:

Llama a la persona por el nombre del personaje dado, ejemplo: El Perro Lobo unido a la expresión “se despierta”, al despertarse, deberá cumplir con sus funciones y una vez que haya terminado con la tarea encomendada, el narrador lo mandará a dormir bajo la consigna:

El nombre del personaje dado, ejemplo El Perro Lobo unido a la expresión “se vuelve a dormir”.

  

 Importante: Mientras el personaje, va realizando su tarea, el narrador, irá contando paso a paso lo ocurrido durante la noche.

Ahora bien, a pesar de que el juego no lo específica, se recomienda el siguiente orden, a utilizar por el narrador al momento de despertar a los personajes:

  • El Abominable Sectario
  • Cupido
  • Los Enamorados
  • El Feriante y su Oso.
  • El Perro Lobo.
  • El Niño Salvaje.
  • Las tres Hermanas.
  • Los dos Hermanos.

Muchos de ellos, no volverán a ser despertados, es decir, que ya son eliminados del juego, por no tener poderes especiales.

Cartas de los Hombres Lobo de Castronegro. Paso 5

Así se seguirá desarrollando la historia, el narrador comenzará, a despertar aquellos, que tienen poderes especiales, como: La Bruja y los lobos, los cuales tendrán entradas, todas las veces que sean necesarios.

Cartas de los Hombres Lobo de Castronegro. Paso 6

En éste juego de Cartas de los Hombres Lobo de Castronegro, a pesar de que no lo pone en evidencia dentro de las reglas, se le sugiere al narrador, hacer uso de estos personajes, durante la ronda de la noche:

  • Los Lobos.
  • El Lobo Feroz.
  • El Lobo Albino El Lobo Albino (cada dos turnos).
  • El Infecto Padre de Todos los Lobos.
  • El Actor.
  • La Bruja.
  • El Ladrón.
  • La Vidente.
  • El Protector.
  • El Flautista.

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Conozcamos las Funciones de Cada Personaje del Juego de Cartas de los Hombres Lobo de Castronegro

Alguacil

Cartas de los Hombres Lobo de CastronegroÉste personaje lo escogen los jugadores, al momento del inicio de la contienda, representa la máxima autoridad de Castronegro, da pautas y normas de comportamiento, es la persona encargada de dar el voto final, si se produce un empate, sobre la persona que deberán sacrificar, los residentes en la mañana, para atrapar a los lobos.

IMPORTANTE:

Si durante la contienda éste personaje muere, deberá ser sustituido de inmediato.

Bruja

Cartas de los Hombres Lobo de CastronegroEste personaje tiene doble poder, es decir, tiene el poder para revivir a algún personaje muerte o por el contrario dar muerte irremisiblemente, a cualquiera de ellos, sin piedad, a través de sus dos pócimas (la de la vida y la de la muerte).

Estos poderes, lo podrá utilizar sólo en cada partida y una vez que el narrador, la despierte, dónde éste le preguntará, si le otorgará la vida a alguien que haya muerto, para volverlo al juego, o si por el contrario, ejecutará a uno de los vivos, para sacarlo de la partida.

 Asimismo, podrá ser empleados para salvarse ella misma, si está amenazada de muerte.

Vidente

Este personaje es de vital importancia para el juego, gracias a su poder de adivinación, que la ayuda a descubrir a los hombres lobos, suele ser despertada durante la noche y puede ser una excelente aliada, para los aldeanos, los cuales, al ser despertada por primera vez, deberán, levantar con mucha cautela, uno de sus dedos pulgares, para que ella, reconozca, cuales son los pobladores.

Pero, ¿cómo utiliza su poder de adivinación? Muy sencillo, al ser despertada el narrador le permitirá ver una de las cartas de uno de los jugadores y de ésta forma, ayudará a desenmascararlos, de manera más rápida y eficiente.

Hombres Lobo Comunes

Dentro del manojo de naipes, existen 4 de ellas, a quienes, le corresponda, deberán encargarse de ser los depredadores nocturnos de los aldeanos, siendo su propósito, acabar con ellos y enseñorearse del pueblo.

Protector

Éste personaje, es elegido por los aldeanos, a fin de que ofrezca protección a cada uno de ellos, es un vigilante nocturno, que no deberá ser el mismo, durante todas las partidas, se puede comunicar, sólo con el ángel y la niña, para dar pistas sobre los hombres lobos.

 Lobo Feroz

Participa activamente junto con lo demás hombres lobos, para ejecutar a uno de los aldeanos, siempre y cuando haya sido destruido: El hombre lobo, el niño salvaje o Perro Lobo.

Tiene el poder de ser despertado nuevamente, para dar muerte a otro aldeano en la noche.

Infecto Padre de todos los Lobos

Éste personaje tendrá el poder de infectar a uno de los aldeanos y convertirlo en hombre lobo, no será llamado por el narrador, sino tendrá la potestad de hacerlo cuando él lo desee, haciéndolo, mientras duermes, levantando su mano y el narrador, tocará a la persona seleccionada, para convertirse en lobo.

Si por alguna razón, el jugador seleccionado, tiene algún tipo de poder especial, lo podrá utilizar, conjuntamente, con él, siendo depredador. 

Hombre Lobo Albino

El Hombre Lobo Albino, no está ni con los aldeanos ni con los lobos, toma participación cada noche para devorar bien sea a un aldeano o a un hombre lobo, a fin de ser él, el único que quede vivo en medio de la matanza.

Su modo operandi, es ser el sigiloso que despierta  los lobos y aldeanos duermen.

El Aldeano Común

En el juego de Cartas de los Hombres Lobo de Castronegro, ésta baraja en específico, representa a los pobladores del pueblo, carecen de algún poder especial y dentro del mazo existen 9 de ellas, plenamente identificadas por estar impresas por ambas caras.

 

Niña Pequeña

la niña pequeña, tiene la función de poder espiar durante la noche a los hombres lobos, para descubrirlos, deberá ser muy hábil y actuar con cautela, ella, podrá entreabrir sus ojos, durante el tiempo que los lobos están haciendo de la suya.

   Pero cuidado, si la descubren los lobos, morirá irremediablemente, devorada por los lobos, los cuales, cambiarán el objetivo primario por ella.
        

Cupido

Éste simpático personaje, tomará ventaja en la primera partida, donde flechará a dos jugadores, que se enamoraran perdidamente, ellos, deberán hacer equipos y nunca deberán venderse uno al otro, asimismo, si uno es dado muerte irremediablemente, el otro también deberá morir.

Si lo desea cupido, podrá auto elegirse para ser el enamorado con otra persona. 

Pendiente, con ésta acotación, cupido, podrá escoger entre aldeanos y lobos, para enamorarse o si escoge al flautista, con otros personajes, estos dos deberán unir todas sus fuerzas, para liquidarlos a todos y obtener la victoria.

Cazador

El cazador, sale por la noche, en busca de los hombres lobos, con su escopeta sobre sus hombres, repleta de balas de plata, tendrá la oportunidad cada noche de hacer sólo un disparo, que puede alcanzar bien sea a un lobo o aun aldeano curioso que esté despierto irresponsablemente.

Si él es quien muere, deberá elegir a uno de los jugadores y dispararle, quedando eliminados los dos y deberá elegirse entre los jugadores un nuevo cazador.

Anciano

 La baraja del anciano, es una de las más especiales, es un verdadero duro para matar, porque tiene dos vidas, así que los lobos deberán esforzarse y atacarle dos veces.

La primera vez, no muere, sólo que se coloca su carta boca abajo, la segunda vez si muere, puede ser vuelto a la vida, por el poder de la bruja.

Pero, si es atacado por el cazador, la navaja del barbero o por el linchamiento del pueblo, muere, sin poder optar al derecho de su segunda vida.

El Flautista

 La función del flautista, es encantar a todos los jugadores, con su dulce melodía, ni la bruja ni el protector, pueden detenerlo, si lo logra, se convertirá en el ganador del juego.

Sale de noche y son inmune a su encantamiento, los enamorados, si por algún motivo el lobo infecto, le muerde, se convierte en hombre lobo.

Cuervo

El cuervo sale de noche, una vez que todos duermen, en busca de los hombres lobos, tiene la habilidad de poder señalar a uno de los jugadores que considere que es un lobo, es entonces, cuando el narrador, coloca la tarjeta del cuervo para identificarlo, haciéndolo el personaje posiblemente escogido al día siguiente para matarlo.

Excepciones:
  

Jamás podrá señalar al vagabundo

 

        

Cabeza de Turco

En el juego de Cartas de los Hombres Lobo de Castronegro, se define un empate en una disputa de linchamiento, funciona de la siguiente manera: Al ocurrir el empate, irremediablemente éste personaje debe morir y será quien escoja a un aldeano que también deba morir, quedando abierta la posibilidad de que sea comido por los lobos, si esto ocurre, entonces en la mañana, no abra ningún tipo de sacrificio de aldeano, porque ya se dio en la noche.

Pirómano

 El pirómano, ejerce su poder por las noches, tiene la potestad de escoger una torre para quemarla, la seleccionada, se le colocará la carta de fuego por parte del narrador y ocurrirán dos eventos: Si era de un aldeano, se quemará y éste pasará a ser un vagabundo.

Si pertenece a un atormentado por un lobo en específico, el lobo que viva a su derecha, morirá. Podrá usar su poder una vez en cada partida.

  

Sólo podrá ser utilizado en la expansión de la aldea

        

Tonto de la Aldea

 La baraja del tonto de la aldea, funciona, cuando los aldeanos lo seleccionan para ser linchado, entonces, él mostrará su naipe y no podrán hacerle nada, sólo que ya no podrá participar más a la hora de votar en las liquidaciones.

También es importante destacar, que, si era el alguacil, será destituido de su cargo, en toda la partida.

Confesor

Su función es muy parecida a la de la vidente, despierta y puede ver una de las cartas de los jugadores seleccionada, una vez que el narrador se la entregue, está información, la podrá utilizar a conveniencia e incluso, durante la noche, para hacer que el narrador vuelva dormir al seleccionado.

Tres Hermanos

Dentro del mazo de carta de los Hombres Lobo de Castronegro, existen tres naipes, para que hagan alianzas, donde se reconocen la primera noche, son despertado cada momento que el narrador lo considere necesario, mientras que ellos, pueden armar estrategias entre los tres.

 

Dos Hermanas

Su función dentro del juego de Cartas de los Hombres Lobo de Castronegro, es la misma que lo tres hermanos, a diferencia, que, en vez de tres barajas, sólo hay dos cartas.

 

Niño Salvaje

El Niño Salvaje, cuando es despertado por el narrador, se le preguntará qué cuál de los participantes, desea que sea su padre, una vez escogido, sólo él y el narrador sabrán quién será, desde ese monumento pasa a ser un pueblerino, mientras su padre esté vivo, de morir, de inmediato pasa a ser un lobo.

 

Zorro

Quien tenga esta carta tiene un poder especial, para vencer a los lobos, ya que puede escoger a 3 jugadores, si hay un lobo entre los seleccionados, lo eliminara y seguirá jugando, pero, si por el contrario no hay ninguno, dentro de su selección, no podrá volver a utilizar su habilidad.

 

Caballero de la Espada Oxidada

Cuando es invocado el hombre de la espada oxidada y en sus andanzas es depredado, uno de los lobos quedará enfermo, mientras que el lobo que se encuentre a su izquierda, morirá durante la noche, pero, su muerte será informada durante la mañana.

 

Domador de Osos

Cuando el narrador identifique al Domador de Osos, todas las mañanas, emitirá un gruñido, para que los aldeanos vivos, se percatan de que anda al acecho.

Si por alguna casualidad está herido, por el Infecto Padre, el narrador no dejará de gruñir en todas las partidas, hasta que sea descubierto.

Abominable Sectario

Este deberá ser el primero en ser despertado por el narrador, al dar inicio de la partida de Cartas de los Hombres Lobo de Castronegro, al hacerlo dividirá a los jugadores en dos equipos, los que van a estar con él y los que ahora serán sus enemigos, su trabajo primordial, será deshacerse del equipo enemigo, por lo que el narrador, deberá estar pendiente de dicha eliminación, porque a través de su participación es posible que el juego quede terminado.

 

Juez Tartamudo

 El Juez Tartamudo, tiene el poder de dar dos votos para que sean linchados dos aldeanos a la vez, esto lo hará a través de señales o gestos que le hará al narrador.

Ladrón

Cuando se despierta al ladrón, en el juego de Cartas de los Hombres Lobo de Castronegro, se deberá escoger dos cartas de aldeanos común conjuntamente con él, éste deberá levantarla y observar si ambas cartas son de lobos, tendrá que cambiarlas, luego tendrá que escoger, si se queda como ladrón o si cambia por uno de los personajes, presente en las barajas, si por algún motivo decide quedarse como ladrón, tendrá que fajarse y dar muerte a los lobos.

Abnegada Sirvienta

 Como su nombre lo indica es abnegada, dará su vida por salvar a un aldeano, próximo a ser linchado, pero, si está enamorada, no podrá hacer uso de éste poder.

Comediante

 El comediante es invocado al principio de la contienda y seleccionará a tres jugadores con poderes especiales, los cuales colocarán sus naipes sobre la mesa boca arriba y cada noche, que sea despertado hará uso de ellas, como mejor le convenga para destruir a los lobos.

 

Ángel

El objetivo de éste personaje, dentro del juego de Cartas de los Hombres Lobo de Castronegro, es ser eliminado a toda costa, bien sea por los aldeanos o por los lobos, ya que, si lo logra, ganara el juego.

De no lograrlo, se convertirá en un aldeano común, sin poderes especiales.

Perro Lobo

Tendrá la autoridad de escoger si desea ser lobo o aldeano en la primera ronda, personaje que será en todas las partidas.

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